Игры не в тренде

04 авг в 15:56

Сектор видеоигр остается популярной средой для инвесторов. В сфере недавних отчетностей крупных игроделов решили представить аудитории наш взгляд на потенциал сектора и трудности, с которыми игроделы сталкиваются.

В сегодняшнем посте мы посмотрим:

- что будет с сектором в 2021 году;

- как отчитались игроделы за 2 кв. 2021 года;

- c какими проблемами сталкиваются игроделы;

- стоит ли сейчас инвестировать в игры.

Не стоит ждать огромного роста от игроделов

COVID-19 кризис оказал существенную поддержку издателям игр. Меры социального ограничения и локдауны в 2020 году посадили людей «на замок», из-за чего люди перевели свои оффлайн развлечения в онлайн. В результате в 2020 году игроделы показали двухзначные темпы роста выручки:

Источник: NEWZOO

При этом аналитики из NEWZOO считают, что рынок в 2021 году по отношению к 2020 году снизится на 1,1% из-за снятия карантинных ограничений в Европе и США, так как доля вакцинированного населения быстро растет:

Источник: NEWZOO

Азиатский рынок генерирует более 50% доходов в секторе игр. При этом Азия продолжит рост, так как пользователи на нём в большей степени ориентированы на сектор мобильных игр.

При этом доходы игроделов начинают падать на рынке, на котором увеличивается кол-во пользователей:

Источник: NEWZOO

Игроделы хорошо отчитываются, но котировки далеки от пиков

В течение недели отчитались крупные игроделы.

Activision Blizzard заработал 2,3 млрд долларов против прошлогоднего результата в 1,9 млрд долларов. Результаты также побили прогнозы аналитиков.

При этом компания от пиков в 103$ в феврале 2021 года упала более, чем на 20% — до 78$. Хороший отчет помог котировкам забраться на 84$. Однако акции упали не по финансовым причинам, а из-за скандала и исков сотрудников к компании. Сотрудники жалуются на дискриминацию и домогательства на рабочем месте. В результате президент подразделения Blizzard покинет компанию.

Sony заработала 2,2 млрд йен против прошлогоднего результата в 1,9 млрд йен.

Акции Sony также далеки от пиков в 115$. Сейчас акции торгуются по 104$, цена на них не сильно изменилась из-за хорошего отчета, что говорит о слабости индустрии видеоигр.

Take-Two Interactive заработал 813,3 млн долларов против прошлогоднего результата в 831,3 млн долларов.

Акции Take-Two Interactive с максимумов в 213$ упали до 175$. А плохой отчет добавил еще 5% просадки до 160$.

Сейчас сектор видеоигр находится в слабой фазе. С начала года самый крупный ETF на сектор (ESPO) проигрывает S&P 500:

Источник: Tradingview

Стратегии на рынках видеоигр

Игроделы всячески пытаются найти новые точки роста на затухающем рынке. Активность в сделках по слияниям и поглощениям в секторе находится на исторически высоком уровне. За полгода, по данным gamesindustry, было проведено 635 сделок на сумму более 60 млрд долларов. Electronic Arts купила Glu Mobile за 2,4 млрд долларов и Playdemic за 1,4 млрд. Take-Two купила Nordeus за 0,4 млрд долларов.

Крупные компании покупают в основном студии-создателей мобильных игр. Мобильные игры — один из краеугольных камней роста игровых студий. С одной стороны, сами по себе мобильные игры растут в 2-3 раза быстрее платформенных игр и игр на ПК. С другой стороны, игроделы стремятся создать кроссплатформенные игры для завоевания большей аудитории пользователей.

Стратегия инвестиций на рынках видеоигр

Несмотря на долгое отставание сектора видеоигр от S&P500, сейчас не лучшее время для бездумного индексного инвестирования в сектор. Во-первых, наблюдается постоянная консолидация сектора, что говорит об избытке денег в индустрии и нехватке идей для создания новых игр. Во-вторых, сектор в денежном выражении слабеет. Открытие экономик и снятие локдаунов приведет к возврату к прежней жизни — люди начнут больше уделять внимания оффлайн активностям, а это время, которое они не потратят на игрушки.

Если и инвестировать в игры, то необходимо выбирать конкретные имена и изучать стратегию роста компании. Каждая игра, независимо от её размера, — венчурный проект, который может принести большой успех или оказаться провальным. Правильный пайплайн и стратегия монетизации — залог роста будущих доходов компании.

Вывод

Несмотря на свою популярность, сектор видеоигр переживает не лучшие времена. Кол-во вакцинированных людей растет, что приближает полное открытие экономик и восстановление допандемийных привычек. Переток деятельности людей из собственной квартиры в реальный мир уменьшит кол-во времени, которое потратят люди на игры.

Рынок видеоигр продолжает консолидироваться, что говорит о недостатке собственных творческих сил крупных компаний и о поиске новых точек роста в секторе.

Переток пользователей с консолей и ПК в мобайл продолжает наблюдаться, что даёт дополнительную силу финансовым результатом студиям, ориентированным на мобайл.

При этом сектор видеоигр полгода отстает от индекса S&P500, который находится на исторических максимумах. В связи с перегревом рынка и потенциальной коррекцией мы не рекомендуем инвестировать в сектор видеоигр по текущим ценам. Рекомендуется выбирать точечные истории с сильным пайпланом игр.

 

Отказ от ответственности
Дмитрий Новичков

Zynga

NASDAQ: ZNGA
Полный доступ к аналитике

Получите доступ ко всей аналитике на 3 месяца

Попробовать

Zynga

NASDAQ: ZNGA
Полный доступ к аналитике

Получите пробный доступ ко всей аналитике на 3 месяца

Попробовать

Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.

Комментариев:

  1. Михаил 06 августа 2021, 22:08
    Хотелось бы сделать небольшой комментарий по Sony, основанный исключительно на публичных данных.

    2,256,843 миллионов иен — это сумма по всем сегментам, а у Sony их много. На игры и игровые сервисы (приставки и аксессуары, игры, платежи в Playstation Network) приходится только 602,158, а в q1 2020 — 599,049 млн иен.

    Ещё одна сложность — в музыкальном сегменте компании спрятана Sony Music Japan, а в ней — подразделение Visual Media & Platform, включающее доходы от аниме, в частности — от выпуска игр по аниме IP и продаже этого IP сторонним компаниям-игроделам. Многие из игр, связанных с аниме-франшизами как раз мобильные, многие с большим циклом жизни (та же Fate Grand Order).

    В презентации за 2019 год указывается, что VM&P приносит примерно треть доходов от музыкального сегмента, но это было до успеха полнометражного аниме Demon Slayer, вклад которого столь велик, что его второй год отмечают как отдельный пункт, положительно повлиявший на финансовые результаты музыкального сегмента.

    Но даже если взять свежий прогноз из презентации и сложить результаты игрового сегмента и треть музыкального, получится, что они принесут только 33% выручки и 39,6% прибыли. Остальные доходы — электроника, фильмы, музыка, фото/видео-сенсоры и страховой/финансовый бизнес.
    1. Дмитрий Новичков 09 августа 2021, 14:42
      Спасибо, Михаил.
      Диверсификация помогает Sony в данном случае. Ставка на мобилке пока лучшая ставка в отрасли

    Читать также

    Все публикации ⟶